Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 - Was muss man dazu wissen?
Halloween steht vor der Tür und was gibt es schöneres, als sich mit einem schön gruseligen Spiel zu versorgen. “Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2” könnte genau das bieten, dank der Vampir-Action im Game. Allerdings wird das etwas überschattet durch einige Kontroversen rund um das Vampirspiel. Ist die schlechte Stimmung unter den Fans berechtigt? Hätte der Entwickler möglicherweise etwas anderes kommunizieren müssen? Was sollten eingefleischte Fans wissen, bevor sie ihre Vampirzähne genüsslich blecken?
Seit dem 21.10.2025 ist es soweit und wir können als Blutsauger des nächtens durch verschneite Straßen von Seattle ziehen, um unseren Blutdurst zu stillen. Lange mussten wir darauf warten, denn eigentlich sollte Bloodlines 2 bereits 2020 veröffentlicht werden, aber dem standen “kreative Differenzen” und allgemeine Unzufriedenheit über den Entwicklungsstand im Weg. Was ist passiert? Aber bevor wir das beantworten, sollten wir uns erst den Vorgänger ansehen.
Vor Bloodlines 2 gab es natürlich Bloodlines 1: Wie war das?
Vor mehr als 20 Jahren, genauer gesagt 2004, veröffentlichte Troika Games “Vampire: The Masquerade - Bloodlines”. Damals als eines der ersten Spiele mit der als revolutionär angesehenen “Source Engine” von Valve, die besonders für realistische Gesichtsanimationen bekannt war (für damalige Verhältnisse versteht sich). Die “Source Engine” wurde damals zeitgleich für Half Life 2 entwickelt und Troika Games hatte als erstes externes Studio, das Zugriff auf diese Engine erhielt, dadurch erhebliche Schwierigkeiten in der Entwicklung ihres Vampir-Spiels. Scheinbar waren diverse Tools der Engine noch sehr unfertig als Troika sie erhielt. Insgesamt soll die Entwicklungszeit gerade mal 3 Jahre für Bloodlines gewesen sein, bevor es dann 2004 veröffentlicht wurde. Wie man sich denken kann, war das unter diesen Umständen und mit dem angestrebten Spielumfang kaum zu schaffen. Aber dem damaligen Herausgeber Activision ging es nicht schnell genug und machte schon 2003 immensen Druck auf Troika, indem sie dem Entwicklungsteam einen Produzenten zugewiesen haben, der die Entwicklung beaufsichtigen und beschleunigen sollte. U.a. sorgte man sich darum, dass sich Troika Games offenbar in der Anzahl weiterer Features verzettelt, wie z.B. dass man innerhalb des Spiels Emulatoren von existierenden Arcade-Games wie Pitfall hätte spielen können. Die Spannungen zwischen Troika und Activision wurden immer größer. Die Wochenstunden der Entwickler*innen wuchsen immer mehr an, auf über 80 und in Einzelfällen sogar 120 Stunden. Schließlich bestand Activision darauf, dass “Vampire: The Masquerade - Bloodlines” zeitgleich zu “Half Life 2” erscheint. Deren Marketingabteilung erhoffte sich, im Windschatten des Spielegiganten mitgezogen zu werden. Ein großer Fehler, wodurch das Spiel leider nur halbfertig auf den Markt kam mit zahllosen Bugs und sich nur sehr schlecht verkaufte, wegen der übergroßen Konkurrenz Half Life 2. Welch Überraschung. Vermutlich kostete das auch dem damals noch recht jungen und offenbar ambitionierten Entwicklerstudio Troika Games den Kopf, denn bereits 2005 musste es leider schließen. Wer weiß, was gewesen wäre, hätte man das Spiel einige Monate nach Half Life 2 veröffentlicht. Schade.
Aber trotz des ganzen Chaos war Bloodlines 1 ein sehr umfangreiches Rollenspiel geworden, das die “World of Darkness” von dem damaligen Rechteinhaber “White Wolf Publishing”, der auch Schöpfer des Tabletop RPG-Regelwerks war, zumindest inhaltlich hervorragend in Szene setzen konnte. Man konnte zwischen 7 grundverschiedenen Vampirclans wählen, was neben den Spielmechaniken auch weitreichende Auswirkungen auf die Spielwelt und den Spielverlauf nahm, wie z.B. unterschiedliche Dialog- und damit Entscheidungsoptionen. Zur Auswahl standen folgende 7 Clans: Ventrue (Aristokraten), Toreador (Künstler und Verführer), Tremere (Blutmagier und Okkultisten), Gangrel (tierhafte Einzelgänger), Nosferatu (stark entstellte Informationshändler), Malkavianer (wahnsinnige Seher), Brujah (draufgängerische Rebellen). Wie man erkennen kann, ein sehr bunter Haufen. Und wie gesagt, hatte die Wahl einen erheblichen Einfluss auf das Spiel. Ventrue waren eher arrogant und tranken nur von “besseren Leuten”, Malkavianer waren völlig vom anderen Stern, was für sehr kreative und witzige Momente im Spiel sorgte. Und wählte man beispielsweise den Clan Nosferatu, musste man am besten weitestgehend das Kanalisationsnetz nutzen zur Fortbewegung, da man ständig in Gefahr war, die Maskerade zu brechen, wenn ein Mensch das entstellte Äußere erblickte. Entsprechend hatte man mit dieser Clanswahl den schwierigsten Spielverlauf. Die Maskerade ist ein Kernstück des Spiels und deshalb auch titelgebend. Menschen dürfen nicht erfahren, dass es Vampire gibt, dafür müssen Vampire sich entsprechend anpassen und verstellen - also quasi eine Maske tragen, im übertragenen Sinn. Die Angst einen Aufstand oder gar Inquisition loszutreten ist einfach zu groß. Aber nicht alle Vampire halten sich an diesen Kodex. Es haben sich deshalb 2 verfeindete Haupt-Fraktionen oder Sekten gebildet: Die Camarilla, die für eine weitestgehend friedliche Koexistenz mit den Sterblichen stehen und der Sabbat, der nicht einsehen will sich vor den schwächlichen Sterblichen zu verstecken und stattdessen die Vampire als herrschende und überlegene Rasse ansieht. Die im Spiel verfügbaren Clans sind alle Teil der Camarilla, bis auf die Gangrels, die sich zumindest teilweise von der Camarilla lösten. Deshalb trifft man im Spiel auch beispielsweise auf einen Gangrel des Sabbats. Und wie man sich nun denken kann, ist nicht jeder Clan gleich angesehen unter den Vampiren der Camarilla, was wieder einen gewissen Einfluss auf das Spiel hat. Ich könnte jetzt zu jedem einzelnen Clan ausführlich in deren Geschichte abtauchen, denn das ist tatsächlich sehr plausibel und detailreich geformt worden. Das auszuführen würde diesen Artikel jedoch noch weiter ausufern lassen, als sowieso schon. Aber ich kann jedem raten, der sich da wirklich interessiert, sich die Clansbücher genauer anzusehen, das lohnt sich wirklich.
Jeder Clan hat, wie bereits angedeutet, Stärken und Schwächen und jeder Clan bietet seine eigenen sog. “Disziplinen” (3 an der Zahl), also Vampirkräfte, die man im Verlauf des Spiels erlernen und/oder ausbauen kann. Da diese Kräfte einzigartig und direkt mit der Clanswahl verknüpft waren, musste man sich auch deshalb genau überlegen, welchen Clan man wählt. Neben diesen Vampirkräften gab es aber noch eine Reihe “nicht übernatürliche” Fähigkeiten, die das Rollenspiel sowohl in den Dialogoptionen als auch im Gameplay beeinflusste und Clan übergreifend für alle gleich galten: Überreden, Verführen, Einschüchtern, Schleichen, Hacken, Schlossknacken, Forschen, Ausdauer, Nahkampf, Fernkampf. Also hatte man eine große Palette an Skills, wie es sich für ein Rollenspiel auch gehört und wie in Rollenspielen üblich, musste man sich zum Spielbeginn gut überlegen, wie man die anfänglichen Erfahrungspunkte verteilt und welche Fertigkeiten somit etwas stärker betont werden sollten. Wie man sich bereits denken kann, gab es auch entsprechend der Entscheidungen, die man im Spiel trifft, verschiedene Enden (5 insgesamt), die tatsächlich sehr unterschiedlich ausfallen.
Das Spiel wurde im gegenwärtigen Los Angeles der 2000er angesiedelt. Die Map erstreckte sich auf 4 spielbare Teilgebiete, zwischen denen je nach Clanswahl mit dem Taxi oder der Kanalisation gewechselt werden konnte: Downtown, Santa Monica, Hollywood und Chinatown. Neben den 2 bereits erwähnten Fraktionen (Camarilla und Sabbat) kämpfen auch noch andere Fraktionen um die Vorherrschaft in dieser Stadt: Anarchen, Kuei-Jin und unabhängige Vampire. Im Zentrum der Handlung steht ein mysteriöser Sarkophag, der angeblich einen Vorsintflutlichen enthält (ein uralter Vampir, dessen Erwachen die Welt erschüttern könnte) und alle Fraktionen haben ihre eigene Agenda rund um diesen Sarkophag und erhoffen sich damit entweder mehr Macht zu erhalten oder ihre Macht zu festigen. Spieler*innen erwachen in der Spielwelt als neugeborener bzw. frisch gebissener Vampir. Allerdings: Ohne die Erlaubnis des amtierenden Prinzen der Stadt. Denn jedes Gebiet wird von einem Vampiroberhaupt geleitet und beherrscht. Der Vampir, der euch erschaffen hat, wird deshalb direkt hingerichtet und ihr habt somit erschwerte Bedingungen euch in eurem neuen Leben zurechtzufinden. Außerdem eben in einer Zeit voller Machtkämpfe und Intrigen zwischen den Clans und Fraktionen. Ein sehr spannendes Setting also, das zwischen 20 und 40 Spielstunden Spielspaß liefern sollte, pro Spieldurchlauf. Aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten (Entscheidungen, Clanswahl, Wahl mit welcher Fraktion man sich letztlich verbündet etc.) hat das Spiel zusätzlich auch einen sehr hohen Wiederspielwert.
Und weil das trotz der Bugs so fantastisch umgesetzt war, fand “Vampire: The Masquerade - Bloodlines” eine große Fangemeinde, die bis heute daran festhält. Die Fans patchten das Game zurecht und schrieben einige Mods dazu. Und das tun sie tatsächlich auch noch 20 Jahre nach Release. Das können nicht viele Spiele von sich behaupten und zeigt auch, wie beeindruckend dieses Rollenspiel ist. Dass sich dann Jahre später jemand überlegt, dazu eine Fortsetzung zu entwickeln, um an den Erfolg anknüpfen zu können, ist da sehr naheliegend. Und damit kämen wir zu Bloodlines 2.
Die Entwicklungshölle hinter Bloodlines 2: Was waren vermutlich die Stolpersteine?
2015 kaufte “Paradox Interactive” den ursprünglichen Rechteinhaber und Schöpfer der “World of Darkness” - nämlich “White Wolf Publishing” auf und erwarb damit jegliche Rechte an deren Tabletop-RPGs, was “Vampire: The Masquerade” natürlich inkludiert. Die Entwicklung von dem Videospiel “Bloodlines 2” soll ebenfalls bereits 2015 durch “Hardsuit Labs” gestartet sein. Die Weltöffentlichkeit erfuhr davon aber erst 2019 durch einen coolen, atmosphärischen Trailer im Rahmen der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco. Das war eine gigantische Überraschung, auch wenn es zuvor schon Gerüchte gab, weil so eine Fortsetzung zu einem Vampir-Kultklassiker ermöglicht wurde und versprach, dem Vorgänger in nichts nach zu stehen. Die nächste Überraschung war dann auch noch das Release-Zeitfenster 2020, das damals kommuniziert wurde. Der Hype war garantiert! Aber bald schon sollte sich das in Sorgenfalten wandeln, denn das Release-Zeitfenster konnte nicht eingehalten werden. Intern schien es zu “künstlerischen Differenzen” zu kommen, da einige Verantwortliche, darunter auch Brian Mitsoda (Lead Writer von Bloodlines 1 und jetzt Lead Narrative Designer in Bloodlines 2) nach und nach das Projekt bereits verließen, und laut Paradox wurden auch nicht die Qualitätsstandards eingehalten, die vom Publisher erwartet wurden. Brian Mitsoda soll sogar ohne weitere Vorwarnung im Juli 2020 einfach entlassen worden sein. Er sagte in einem Interview mit Rock Paper Shotgun: “Dass dies für mich ein Schock war, ist noch untertrieben. Ich habe fast fünf Jahre an Bloodlines 2 gearbeitet. Die Geschichte und die Hauptbesetzung wurden ursprünglich in meinem Wohnzimmer konzipiert.”
Es soll zwar bereits eine in Teilen spielbare Version gegeben haben (wie in der Gameplay Demo von der E3 2019 zu sehen), aber Berichten zufolge klagte man über inkonsistente Mechaniken, fehlende narrative Kohärenz und technische Schwächen. Das resultierte zunächst in mehreren Verschiebungen, bis dann Paradox Interactive im Jahr 2021 endgültig den Stecker zog und Hardsuit Labs komplett vom Projekt abzog. Das war ein riesiger Schock für Fans.
Es sieht auch erstmal so aus, als sei Hardsuit Labs vollkommen alleine “schuld” daran gewesen und als hätten sie einfach nicht einhalten können, was versprochen wurde. Aber ich finde, die Erfahrung zeigt, dass es selten nur einen “Schuldigen” gibt bei so etwas, das sieht man schon bei der Entwicklungsgeschichte von Bloodlines 1. Ich finde es sogar schwierig, bei diesem ganzen Chaos einen Schuldigen herauszukristallisieren. Was, finde ich, nämlich auch ein Punkt sein könnte: Paradox Interactive ist seit der Übernahme von “White Wolf Publishing” auch verantwortlich für die Weiterentwicklung des Tabletop-RPG-Regelwerks. 2018 wurde die V5 des Regelwerks veröffentlicht, die erste Anpassung unter der Führung von Paradox Interactive. Diese Version ist scheinbar bisher eine mit den meisten und tiefgreifendsten Veränderungen im Regelwerk von “Vampire: The Masquerade”. Möglich, dass hier eine Hand nicht wusste was die andere tut und dieses neue Regelwerk wurde unabhängig und parallel entwickelt. Das ist aber nicht bekannt und bleibt rein spekulativ.
Aber das Veröffentlichungsdatum 2018 - also 2 Jahre vor dem ursprünglich geplanten Release von Bloodlines 2 unter Hardsuit Labs und Brian Mitsoda - legt schon nahe, dass man hier versuchte, die beiden Spielssysteme zu konsolidieren. Und dass es möglicherweise in 2 unabhängigen Kreativ-Silos stattfand, könnte man auch aus der Aussage von Paradox CEO Fredrik Wester (2015) direkt nach der Übernahme ableiten: “We want White Wolf to be a separate entity with its own voice.“ Diese Anpassung des Regelwerks passierte wohlgemerkt 3 Jahre nachdem Hardsuit Labs und Brian Mitsoda mit der Entwicklung von Bloodlines 2 begonnen hatten, also mitten im Entwicklungsprozess.
Mit “tiefgreifenden Änderungen” meine ich u.a. dass die Bedeutungen der Fraktionen (Sabbat, Camarilla, Anarchen etc.) grundlegend verändert wurden, Zugehörigkeiten der Clans zu den Fraktionen einen Wandel erfuhren und auch beispielsweise grundlegende Spielmechaniken überarbeitet wurden. Man versuchte offenbar auf der einen Seite einiges zu vereinfachen, auf der anderen Seite zu vertiefen und zu modernisieren. Manche Fans begrüßen die Anpassungen, weil es mehr Möglichkeiten zur Individualisierung böte, andere empfinden die Änderungen scheinbar als Verwässerung des ursprünglichen Regelwerks. Ob es einen Zusammenhang zwischen den “künstlerischen Differenzen” und der “Version 5” des Regelwerks gibt, kann ich natürlich nicht sagen und dazu auch nur spekulieren. Aber seltsam finde ich das schon und niemand scheint das bisher wirklich zu erwähnen. Ich stelle mir das einfach unglaublich schwer vor, denn man versucht sich ja sicherlich auf eine Lore zu stützen während der Entwicklung eines Spiels, was ja auch einen erheblichen Einfluss auf die Narrative haben kann. Also auch wenn dazu bisher nichts bestätigt wurde, bleibt diese Spekulation finde ich schon auch im Raum stehen, als mögliche Kontroverse während der Entwicklungsphase, aber das muss natürlich nicht so und wenn überhaupt, dann sicher auch nicht der alleinige Grund gewesen sein. Ich finde es einfach nur nicht fair, dem Entwicklerstudio die alleinige Schuld zuzuschieben. Zumal Bloodlines 2 ihr erstes eigenes, größeres RPG gewesen wäre. Hardsuit Labs wurden erst 2015 überhaupt gegründet.
Berichten zufolge hätte sich Hardsuit Labs bzw. Brian Mitsoda angeblich sehr am ursprünglichen Bloodlines orientiert. Man hätte einen frisch gebissenen Vampir gespielt. Dieser hätte sich in Seattle behaupten, in der Hierarchie aufsteigen und sich seinen Platz erkämpfen sollen. Man hätte sich in Mitten von Machtkämpfen und Intrigen wiedergefunden, während man erst mal mit dem Vampirdasein zurecht hätte kommen müssen. Man strebte offenbar ein Vampir-Rollenspiel, mit ähnlicher Entscheidungsfreiheit und Wiederspielwert aufgrund der Clanswahl wie beim Vorgänger an. Der Vorgänger berief sich auf die v3 des Regelwerks, die 1998 erschienen ist. Da die v20 (eigtl. v4) die 2011 erschienen ist, nur eine Konsolidierung der vorherigen Versionen darstellte und scheinbar keine maßgeblichen Änderungen etablierte, gehe ich einfach davon aus, dass sich auch die Lore nicht sehr von Bloodlines 1 unterschieden hätte. Aber das ist auch nur Spekulation.
Ein Fakt ist allerdings, dass 2021 “The Chinese Room” das Zepter übernahm, was aber erst 2023 öffentlich bekannt gegeben wurde. Sie überarbeiteten das Game grundlegend und letztlich basiert es jetzt auch auf der besagten v5 des Regelwerks zu “Vampire: The Masquerade”. Was sie von Hardsuit Labs tatsächlich übernehmen konnten, ist nur wenig bekannt. Seattle als Standort, einige Örtlichkeiten wie z.B. das Artrium und mind. 2 Charaktere (Lou Graham und Dale) sollen aber auch in der ursprünglichen Entwicklungsversion bereits vorhanden gewesen sein. Der neue Release wurde dann zwar zunächst auf Ende 2024 festgelegt, wurde jedoch dann doch noch zweimal verschoben: Zuerst auf Frühjahr 2025, dann letztlich auf 21. Oktober 2025. Das lässt darauf schließen, dass auch “The Chinese Room” einige Probleme hatte, was aber auch klar ist, wenn man ein halbfertiges Projekt aus dem Stand übernehmen soll, das schon 5 Jahre Entwicklungszeit hinter sich hat. Das stelle ich mir auch extrem schwer und riskant vor. Immerhin wurde bereits ein Studio gekündigt, da geht einem sicher durch den Kopf, dass es einem selbst ähnlich ergehen könnte. Außerdem muss man sich erst hineindenken in die Arbeit eines anderen, sortieren, womit man etwas anfangen kann und womit leider nicht etc. Nicht jedes Studio kann jedes Videospiel-Genre bedienen, oft spezialisieren sie sich auf wenige. Wenn sie es nicht schaffen, die Fans abzuholen, droht möglicherweise ein Imageschaden und Umsatzeinbußen. Das werden vielleicht alles Gedanken gewesen sein, die "The Chinese Room" durch den Kopf gingen. Also verflucht mutig von ihnen, das überhaupt zu machen. Und hätten sie es nicht getan, wäre es vermutlich fraglich, ob wir überhaupt dieses Game noch erhalten hätten.
Welche Kontroversen jedoch dann mit der Endfassung von Bloodlines 2 einher gingen in der Fangemeinde, möchte ich gesondert aufgreifen, denn leider gab es da einiges.
Worum geht es denn jetzt in “Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2” und was bietet es?
Wir spielen Phyre (gesprochen wie das englische Wort “fire”), ein 400 Jahre alter Vampir, der die letzten 100 Jahre in einem Torpor, also einen Zustand tiefer, vampirischer Starre - eine Art „Untoten-Schlaf“, der weit über das normale Ruhen am Tag hinausgeht, verharrte. Ein mysteriöser Zufall erweckt Phyre im Jahre 2024 mit einem seltsamen Mal auf der Hand und einer Stimme eines anderen Vampirs im Blut - Fabien, ein malkavianischer Vampir-Detektiv, der ganz im Stil von Film Noir ermittelt. Fabien kommentiert dabei auf seine malkavianische Art das Spielgeschehen hier und da und hilft der Spielfigur sich in der modernen Welt zurechtzufinden.

Das Spiel hat zwar keinen Tag-Nacht-Wechsel im klassischen Sinn, aber ruht Phyre des Tags, wird Fabien in den Träumen aktiv und wir spielen ihn u.a. im Jahr 1920, in der er eine Mordserie aufzuklären versucht, deren aktuellstes Opfer Phyre zu Gesicht bekommt und spürt, dass es in Zusammenhang zu ihrem mysteriösen Erwachen und ihrem Mal auf der Hand geben könnte. Gemeinsam versuchen sie, den Fall zu lösen in verschiedenen Zeitebenen. Außerdem verschiebt sich gerade das Machtgefüge der Fraktionen und ein Krieg scheint vor der Tür zu stehen. Phyre und Fabien nehmen mit ihren Entscheidungen maßgeblichen Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte.

Demnach ist Bloodlines 2 weit charakterzentrierter als noch Bloodlines 1 war. Es geht weitestgehend um das Überleben der Spielfigur selbst in einer ihr fremden Welt und um das Aufdecken eines Mysteriums, das sie umgibt.
Wie in Bloodlines 1 gibt es auch in Bloodlines 2 mehrere spielbare Vampir-Clans zur Auswahl: Brujah, Tremere, Toreador, Ventrue, Banu Haqim, Lasombra. Charakteranpassung im klassischen Sinne erfolgt im Vergleich zu anderen aktuellen RPGs nur sehr rudimentär: Man kann das Geschlecht wählen und das Aussehen mit einigen wenigen Optionen (Haare, Gesicht etc.) anpassen. 4 Outfits pro Clan, die im Spielverlauf freigeschaltet werden, können gewechselt werden. Die Outfits sollen dabei helfen, Menschen in gewisse Stimmungen (Wut, Angst, Lust) zu versetzen, um so ihr Blut mit Emotionen anzureichern (Resonanzen), die dazu dienen sollen, bestimmte Disziplinen zu verstärken. Anpassung der Skills in Form von Verteilen von Erfahrungspunkten, um gewisse Aspekte gezielt zu betonen, wie im ersten Teil, ist nicht zum Spielbeginn möglich. Skills wurden auch hauptsächlich auf Kampffähigkeiten fokussiert und vereinfacht. Es gibt keine Clan übergreifenden, “nicht übernatürlichen” Fähigkeiten wie hacken, schleichen etc.

Die größte Veränderung zu Bloodlines 1 dürfte jedoch die Möglichkeit sein, Disziplinen anderer Clans zu erlernen. Damit werden auch deren Outfits freigeschaltet. Man hat eine Vampirsicht, in der man Spuren besser erkennen und verfolgen, NPCs aufgrund ihrer Farbe zuordnen und nutzbare Gegenstände besser erkennen kann. Farbcode der NPCs: Normale Menschen “weiß”, Anarchen Vampire “gelb”, Menschen mit Resonanzen pink, rot, lila/blau. Außerdem werden Resonanzen - also Sterbliche in speziellen Stimmungslagen - auf der Map mit einem Symbol markiert und können direkt angesteuert werden. Als weitere Spielmechanik kommt hinzu, dass man auf Dächer im Parcours hechten und von Dach zu Dach gleiten kann. Außerdem kann man besonders schnell sprinten und hat quasi keinen Fallschaden.
Die Maskerade ist auch in Bloodlines 2 ein sehr wichtiges Gameplay-Element. Beispielsweise sollte man es vermeiden, vor Sterblichen im “Vampir-Sprint” vorbei zu düsen. Auch das auf Dächer springen oder sich fallen lassen, kann den Maskerade-Balken beeinflussen. Natürlich sollte man auch nicht in einer Menschenmenge trinken. Ist ein Bruch der Maskerade geschehen (Balken wird rot angezeigt), wird Phyre sofort von Cops verfolgt, die ihn/sie pfählen wollen. Aber das kann man leicht umgehen, indem man sich schnell auf ein Dach verzieht und etwas wartet. Dann ist der Balken wieder blütenrein.
Welche Kontroversen und vielleicht sogar mögliche Missverständnisse gibt es vermutlich unter Fans zu Bloodlines 2?
Nun, wo fange ich hier an? Generell muss man leider sagen, dass man sich nicht gerade mit Ruhm bekleckert hat. Paradox Interactive hat sehr viel an Vertrauen der “Vampire: The Masquerade” und ggf. sogar der gesamten “World of Darkness” Fangemeinde eingebüßt, ob durch tatsächlich eigene Schuld oder nicht. Daran könnten sie noch länger zu knabbern haben. Aber da sie sich offensichtlich in gewisser Weise an Cyberpunk 2077 orientierten, könnten sie sich auch ein Beispiel an CDPR nehmen, die zwar den Release aufgrund falschen Entscheidungen und falscher Kommunikation versemmelt hatten, sich aber wie der Phönix aus der Asche wieder erheben konnten. Heute gilt CDPR wieder als sehr fannahes Entwicklerstudio, das größten Respekt und Ansehen innehat - und zwar verdient. Sollte Paradox Interactive noch irgendwas mit der eingekauften Marke anstellen wollen, sollten sie jetzt gründlich überlegen, was genau und wie und mit wem.
Aber was genau stieß den Fans denn übel auf? Klar, das ganze Entwicklungschaos, die Verschiebungen etc., da haben heutzutage die Fans noch weniger Verständnis, als früher, gefühlt zumindest. Aber dass die Geduld und Treue der Fans dann mit einer hmm fragwürdigen Preispolitik “belohnt” wurden, schlug dem Fass den Boden aus, besonders als nach und nach klar wurde, wie weit man sich vom ursprünglich angekündigten Game entfernen wird. Dass nur 4 spielbare Clans (Tremere, Brujah, Ventrue, Banu Haqim) im Basisspiel für ca. 59 Euro und 2 weitere (Lasombra, Toreador) hinter einer Paywall von weiteren 30 Euro in der “Premium Version” versteckt sein sollten, kam überhaupt nicht gut an. Wer könnte das den Fans auch verdenken? Da änderte es auch nichts, dass geringfügige (rein kosmetische) “Member Berrys” aus Bloodlines 1 entweder für 10 Euro mehr in der “Deluxe Version” angeboten wurden, oder eben in der “Premium Version” gratis enthalten wären.
Nach massiven Fan-Protesten musste Paradox zurückrudern und alle 6 Clans im Basisspiel anbieten. Zu Recht! Ich hoffe solch eine Preispolitik macht keine Schule, wobei Ninten.. naja, anderes Thema.
Aber das Thema “Clans” hatte generell für Unmut gesorgt auf mehreren Ebenen. Zum einen, weil einer der beliebtesten Clans, die Malkavianer, nur als Nebenprodukt gespielt werden kann, nämlich dank Fabien, zum anderen, dass man jetzt die Disziplinen aller Clans erlernen kann und es somit scheinbar egal wird, welchen Clan man wählt. Vielen Fans kommt es daher so vor als würde dadurch einfach das Grundprinzip der Clans immens verwässert werden. Was im Tabletop-RPG von der Spielleitung vielleicht noch gut regulierbar sein könnte, wird im Videospiel Bloodlines 2 eigentlich viel zu einfach gemacht. Die sog. Blut-Resonanzen der Menschen (Emotionen wie Wut, Angst, Lust) verhelfen Vampiren dazu, Clan fremde Disziplinen zu erlernen. Sie müssen dazu nur mehrfach von speziellen Resonanzen trinken und dann einen Lehrmeister aufsuchen, der es ihnen beibringt. Dies ist seit v5 des Regelwerks eingeführt worden im Jahre 2018, durch Paradox Interactive. Man wollte offenbar den Wert des Bluts an sich etwas mehr Gewicht verleihen. Davor musste man “nur” von speziellen Vampir-Lehrmeistern trinken (und zwar auf freiwilliger Basis), die eben jene Disziplin bereits beherrschen. Aber es war trotzdem offenbar deutlich erschwerter und sehr intim für Vampire, was wohl dann nur sehr selten genutzt wurde. In Bloodlines 1 verzichtete man komplett auf diese Möglichkeit. Und Fans dieses Videospiels von vor 20 Jahren sind dann natürlich erstmal, sagen wir mal milde, verwirrt. Denn wer befasst sich zwingend mit dem komplexen Regelwerk des Tabletop-RPGs, wenn man doch nur Videospiele spielt? Gleiches gilt für die beiden “neuen” Clans aus Sicht von Bloodlines 1. Banu Haqim wird den wenigsten überhaupt ein Begriff sein, aber Lasombra könnten manche Fans von damals mal aufgeschnappt haben. Sie galten immer als einer der Gründer-Clans des Sabbat, der Fraktion, die sich entschieden GEGEN die Maskerade stellt. Somit macht das überhaupt keinen Sinn, einen Lasombra Vampir zu spielen, denn dieser müsste ja sämtliche Spielmechaniken ignorieren. Aber, wir sind in v5 des Regelwerks. Der Sabbat wurde hier zunehmend fanatischer, unbarmherziger, radikaler und brutaler. Einige Clanmitglieder, darunter eben auch Gründer wie die Lasombra, distanzieren sich deshalb vom Sabbat und viele wechseln sogar direkt zur Camarilla, wo sie natürlich nicht unbedingt mit offenen Armen empfangen werden. Das kann spannend umgesetzt sein. Ich selbst spiele genau deshalb im ersten Playthrough eine Lasombra und es war bereits Thema vor dem ersten Treffen des amtierenden “Prinzen” der Camarilla in Seattle.
Die Bedeutung des Sabbat und sogar teilweise der Camarilla tritt mehr und mehr in den Hintergrund und andere, vorher eher kleinere Fraktionen wie die Anarchen agieren auf Augenhöhe und gewisse Bewegungen bilden sich: Gehenna War Faction und die Warrior Faction. Grund sind zwei zentrale Ereignisse: Beckoning und Second Inquisition. Diese Ereignisse scheinen auch Teil von Bloodlines 2 zu sein, auch wenn sie nicht zwingend namentlich erwähnt werden. Das Beckoning (der Ruf) betrifft vor allem besonders ältere Vampire, die aus unerklärlichen Gründen von einem inneren Ruf in den Osten geführt werden, wogegen sie sich kaum wehren können. Das führt dazu, dass ein Machtvakuum entsteht und die Fraktionsstrukturen drohen in sich zusammenzufallen. Der Sabbat erhörte den Ruf fast vollständig und sieht es als Beginn des letzten Krieges gegen die Vorsintflutlichen, also die ersten Vampire: Gehenna (quasi die vampirische Götterdämmerung oder Apokalypse). In der Camarilla versuchen jüngere Vampire als Prinzen zusammenzuhalten, was noch zu halten geht, regieren aber oft unbedachter und anarchischer. Das ist der Grund, warum wir so junge Prinzen kennenlernen, die jünger sind als unsere Spielfigur. Einer war sogar zunächst ein Ghul und stieg dann offenbar auf. Also, falls sich jemand gewundert haben sollte, warum es hier so junge Prinzen gibt, das ist der Grund. Auch die “Second Inquisition” scheint Thema zu sein, aber da sollte ich nicht zu viel verraten, möglich, dass das Spoiler beinhaltet (bin noch nicht weit genug, um das beurteilen zu können).
Also: Halten wir fest, die Kommunikation war unter aller Kanone! Von der Preispolitik ganz zu schweigen. Aber vieles von den Kontroversen hätte vermieden werden können, hätte man die Fans nicht auf die falsche Fährte gelockt und ihnen vorgemacht, sie bekämen ein gleichwertiges RPG wie Bloodlines 1. Das ist einfach schlicht gelogen! Und auch die ganzen Änderungen in der Welt und Spielmechanik, hätte man erklären können, eben mit Verweis auf die V5 des Regelwerks. Transparenz tut nicht weh, aber kann so manchen Zorn verhindern.
Wie wäre mein persönlicher Ersteindruck zu Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2?
Wer mich vielleicht auf Twitter verfolgt, oder generell näher kennt, wird schon meine Empörung und Schockstarre mitbekommen haben. Denn ich war wirklich Fan von “Vampire: The Masquerade - Bloodlines 1” und hatte mich damals ein klein wenig in Clanbücher etc reingefuchst, weil ich damals Teil eines Fanfiction Forums war, zu VTM. Daher waren mir die v5 Regeln erst sehr blasphemisch erschienen, aber wenn man sich die Regeln tatsächlich mal genauer anschaut, ist es sogar ziemlich cool. Einige Sachen bringen interessante, neue und moderne Dynamiken mit, wie z.B. das mit den Fraktionen und dem Beckoning und dass manche Clans sich abwenden etc. Sowas find ich richtig cool.

Das mit den Blut-Resonanzen von Sterblichen ist auch eine interessante Erweiterung, aber dass man dadurch die Möglichkeiten aufstocken kann, um die Disziplinen anderer Clans zu erlernen, fand ich erst etwas befremdlich. Auch dass man eben überhaupt Disziplinen anderer Clans erlernen kann. Irgendwie wirkte es auf mich wie cheaten, sorry. Aber ja, ich stell mir das schon cool vor eine Kombi aus Lasombras Schattenmagie und der Blutmagie der Tremere oder so. Also auch das wirkt vllt erstmal einfach ungewohnt und irgendwie "billig", aber bei näherer Betrachtung kann es neue Möglichkeiten bieten. Aber: Der Start-Clan ist immer noch maßgeblich für die Wirkung auf andere Vampire - und wenigstens eine Disziplin bleibt exklusiv. Nämlich jene, mit der man startet. Was ich aber schade finde, ist, dass es außer den Disziplinen keine Skills gibt und, wenn ich es richtig verstanden habe, kann man die Disziplinen auch nicht aufleveln. Also, Rollenspiel ist schon was anderes. Das hier ist eher ein Action-Adventure. Ich fand das erst einfach scheisse, geb ich zu. Aber jetzt, da ich es spielen darf, muss ich sagen, stört es mich kaum noch. Nur sollte man als Herausgeber eines Spiels auch das vorliegende Spielgenre besser an Konsumenten kommunizieren und nicht an einem Wort kleben, weil man selbst den Fehler gemacht hat eine falsche Erwartungshaltung zu erzeugen, indem man das Spiel als Fortsetzung eines der besten RPGs der Spielegeschichte etikettiert.
Coole Story, die sich wirklich lohnt
Die Story (hab bisher ca. 7 Stunden gespielt) entfaltet sich schön langsam, aber sehr atmosphärisch. Mich hat es gleich reingezogen und neugierig gemacht, wie es weitergehen wird. Viele Mysterien, die aufgedeckt werden wollen. Die Sprecher sind toll, bis auf die weibliche Phyre (ob bei der männlichen Stimme das auch ist, weiss ich noch nicht). Sie spricht emotionslos und mit einem seltsamen Akzent, der wohl das Alter widerspiegeln soll, was aber super unlogisch ist. Weil wenn du 400 Jahre alt bist und so eine Maskerade wahren musst, dann glaub ich, lernst du mit der Zeit einige Sprachen so gut, als wärst du Native Speaker - also völlig akzentfrei. Macht also auch wenig Sinn mit dem Akzent, finde ich.
Ein Malkavianer als Film-Noir Detektiv?

Malkavianer Fabien und alles, was damit zusammenhängt, ist wirklich richtig gut gemacht. Ich liebe den Stil. Auch dass sich die Story damit über mehrere Zeitebenen erstreckt und mehrere Perspektiven beleuchtet, ist gerade in so einer Vampirgeschichte mega. Auch dass manche seiner Erinnerungen dann in Sepia gehalten sind, ist mega atmosphärisch und ein toller Kniff. Klar, das ist alles nichts Neues und gab es in anderen Spielen auf höherem Niveau. Auch das ganze Konzept mit einer Stimme im Kopf, die alles kommentiert und dass man in dessen Erinnerungen die Figur hinter der Stimme spielt und die Erinnerung erlebt, kommt sicher vor allem den Cyberpunk 2077 Fans sehr bekannt vor. Wissen wir. Aber in der heutigen Zeit darfst du dann kaum etwas Neues annehmen aus der kompletten Popkultur, denn WIRKLICH etwas Neues, wirst du nur noch sehr selten finden, leider.
Grafisch lässt das Spiel einiges Potential liegen

Das Thema Grafik ist etwas, wo ich geteilter Meinung bin, leider. Man muss aber wissen, ich spiele es auf einer Xbox Series X. Auf dem PC wird es wahrscheinlich anders sein und da gibt es ja auch Mods. Dazu kann ich aber nix sagen, weil Konsolen bekanntlich sowas nicht bieten können. Das Spiel selbst ist in der UE5 entwickelt worden. Das sieht man im Stilleben von sehr schön atmosphärisch ausgeleuchteten Szenen, ohne NPCs, völlig leblos - Stilleben eben. Das sieht stark aus. Aber es mutet mit der Zeit leider etwas langweilig an. Die NPCs, wenn denn mal welche anwesend sind, sehen zumindest auf der Xbox teilweise wie Pixelmatsch aus. In manchen Fällen versucht man es offenbar zu vertuschen, indem man Gesichter etc. extrem in Schatten hüllt, so dass es einem schwarzen Loch gleicht. Aber zum Glück gibt es sowieso nur wenige davon zu sehen.

Autos oder andere Fahrzeuge stehen ordentlich geparkt und zugeschneit am Straßenrand, ab und zu hört man zwar Motorengeräusche, aber das müssen Geister sein, denn sehen tut man fahrende Fahrzeuge nie. Auch gibt es häufig mal das Geräusch eines darüber fliegenden Flugzeugs oder Hubschraubers. Aber auch das sieht man es nie. Das ist wirklich extrem schade und stiehlt der Atmosphäre unnötig die Immersion. Die NPCs mit denen man spricht, wirken teilweise wie sprechende Puppen. Lippensynchronisation wurde nicht komplett umgesetzt und wir haben hier nur die englische Sprachausgabe, also müsste das einfacher sein. Mich würde es leider nicht wundern, wenn herauskäme, dass “die KI das einfach noch nicht besser hinbekommen hat”. Die Sprecher sind zwar echt ok, zumindest weitestgehend, aber die Optik ist einfach leider nicht mehr zeitgemäß, auch wenn es UE5 ist.

Aber über Grafikmängel kann ich hinwegsehen, wenn ansonsten alles stimmig ist. Das ist größtenteils der Fall. Deshalb werde ich es auf jeden Fall weiter spielen und bin sehr gespannt, was da noch auf mich wartet. Wie schon erwähnt, spiele ich ja eine Lasombra in meinem ersten Playthrough und bin schon sehr gespannt, was man über Phyre und ihre Vorgeschichte so lernt, weil der Clan an sich schon so spannend ist. Es wird auch in Dialogen hier und da schon von Anfang an Bezug genommen, dass die Lasombra noch neu in der Camarilla sind und man deshalb etwas vorsichtiger sein sollte etc. Sehr spannend jedenfalls.
Auch Nebenquests hätten besser sein können...
Nebenquests hmm, wenn man sie so nennen mag sind, zumindest wie ich in Reviews z.B. von Gamestar erfuhr (ich selbst habe bisher noch kaum was davon selbst gesehen), eher uninspirierte und langweilige Aufgaben (Graffitis entfernen und Botengänge). Sehr, sehr schade. Da hätte viel Potential gelegen für noch mehr Tiefe in dieser faszinierenden Welt, auch wenn die Map ehrlich winzig ist, gerade wenn man, wie ich, Rollenspiel-Ikonen wie Cyberpunk 2077 gewöhnt ist.
Wie man doch ab und zu für Leben sorgt: Wenn der Cop das Essen killt...
Das Ganze mit den Blut-Resonanzen (Wut, Angst, Lust) kann echt zu witzigen Szenen führen und irgendwie macht's richtig Spaß, hätte ich zwar erst nicht gedacht, aber japp, ist wirklich cool gemacht. Außerdem kanns auch Dinge triggern in der Welt, beispielsweise wollte ich ausprobieren jemanden wütend zu machen und ihn dann in eine ruhige Seitengasse zu locken, damit ich ihn ungestört beißen kann. Problem war nur: Wütend war er, und zwar mächtig, aber die Seitengasse fehlte mir. Also mit dem wütenden Typen im Schlepptau, der ständig auf mich los ist und sich prügeln wollte, auf die Suche nach einer Seitengasse gemacht. Irgendwie hat ein Cop mitgekriegt, dass mich so ein Prügel-Typ verfolgt und ist auch hinterher, ich hab das aber nicht gemerkt. Dann habe ich endlich eine Seitengasse gefunden, freue mich auf das bevorstehende Mahl - und dann schießt der Cop den Typen einfach Tod…. Ich finde das ziemlich cool, so leer wie diese Welt/Stadt auch sonst wirken mag, aber solche Events hauchen dem Ganzen Leben ein.
Skills, die einem richtig das Vampirfeeling spüren lassen

Das Kampfsystem ist interessant, besonders eben mit der Schattenmagie der Lasombra (andere habe ich noch nicht ausprobieren können). Einfach sehr stilvoll alles. Aber ich bin einfach nicht so der Kampftyp, mir geht manches etwas zu schnell und manche Kombos klappen bei mir noch nicht so richtig etc. Aber das ist wirklich nur mein persönliches Problem. Cool gemacht ist es und wird sicher vielen Leuten mega Spaß machen, ich muss mich da erst noch etwas reinfuchsen. Aber sicher ist: Es gibt einem schon das krasse Vampirfeeling. Auch dass man im Parkour über Dächer hechtet und im Vampir-Sprint durch die Straßen düsen kann, lässt einen das Vampirfeeling direkt spüren.
Der Vampir mit Angst etwas anzufassen...
Das einzige, was ich etwas schräg finde: Man kann offenbar nichts anfassen. Elixiere, die man im Spielverlauf findet, werden mittels Telekinese eingesammelt. Waffen, die man von Gegnern “klauen” kann, schweben vor einem. Sogar Schusswaffen. Ok, Messer oder ähnliche Stichwaffen können dann als Geschosse mittels Telekinese geworfen werden. Irgendwie hat Phyre eine krasse Kontaktangst, fast schon eine Zwangsstörung.
Fragwürdige Preispolitik, die zum Glück angepasst wurde
Die Preispolitik von Paradox kann man wirklich als unverschämt betrachten. Sehr gut, dass sie aber letztendlich zurückgerudert sind. Aber dennoch schade, dass man für 60 Euro nur 15 bis max. 25 Stunden Spiel bekommt. Auf der Xbox nimmt es gerade mal nur 20 GB ein. Kann mich nicht erinnern, wann ich zuletzt ein aktuelles AAA Game in der Größenordnung installiert habe. Sonst sind gerade jene Spiele, die sich Rollenspiele nennen, mindestens dreifach so groß. Aber Bloodlines 2 ist ja leider keins, auch wenn die Entwickler es so nennen.
Wenn sich jemand am Preis stört, kann ich das absolut nachvollziehen. Aber man kann ja auf einen Sale warten oder bis es in einem Abo spielbar ist. Empfehlenswert ist das Game absolut und macht unglaublichen Spaß, wenn man sich drauf einlässt, sich auch für die Hintergründe interessiert und kein “Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2” erwartet.
Ich hatte das unverschämte Glück, dass mir mein Schatz (Nastja, blogging-mox.ch) das Spiel schenkte, einfach weil ich wirklich Fan des ersten Teils war und meine Neugierde trotz der ganzen schlechten News nicht verschwinden wollte. Und da bin ich gerade, weil es ist, wie es ist, umso dankbarer! Und ich will auch keine Sekunde aus dem Game missen und freue mich einfach darauf zu erfahren wie die Story rund um Phyre und Fabien weitergehen wird. Einfach Danke!
Quellen & weiterführende Informationen
- White Wolf Wiki: "Vampire: The Masquerade 5th Edition" (Datum des Wiki-Eintrags unbekannt)
- Red Bull: "How Bloodlines 2 is resurrecting Vampire: The Masquerade" (24.06.2019)
- Forum "Blutschwerter": "Clansfremde Disziplinen lernen in v5" (Diskussion von 10/2019)
- Rock Paper Shotgun: "Brian Mitsoda has been fired as narrative lead on Bloodlines 2" (19.08.2020)
- GameStar Talk: "Vampire Bloodlines 2 ist ein Loch, in dem Träume versinken" (01.10.2023)
- GameStar: "Vampire: Bloodlines 2 rudert nach vernichtender DLC-Kritik zurück - jetzt gibt’s für Vorbesteller Geld zurück und Anpassungen beim Preis" (07.09.2025)
- Wikipedia: "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" (zuletzt angepasst: 18.09.2025)
- PC Gamer: "The story for Paradox's original, canned Bloodlines 2 has gone the way of the dodo, and its fired narrative lead says no one's spoken to him about it, but the good news is he's working on 2 games at once right now" (14.10.2025)
- GameStar: "Vampire: Bloodlines 2 geht über Leichen, vor allem die des Vorgängers! - Test / Review" (17.10.2025)
- Twitter-Account "ToxicTom" als Hinweisgeber: Fehlerhafte Interpretation von mir der "Thin-Bloods" als "Fledglings" bzw. neugebissene Vampire, offenbar als Folge eines schon damals zu Forenzeiten (vor ca. 20-15 Jahren) entstandenes Missverständnisses. Info im Artikel korrigiert (31.10.2025). Vielen Dank an toxicTom!
Bildrechte innerhalb des Artikels: Wenn nicht anders angegeben, obliegt das Copyright bei Paradox Interactive AB. Bilder aus Bloodlines 2 wurden von mir selbst erstellt, während dem Spiel. Gespielt auf einer Xbox Series X mit 4K.
DANKSAGUNG
Ein besonderer Dank geht an meine Freundin (auf Twitter bekannt als @Nastja_the_Mox), nicht nur weil sie mir das Spiel geschenkt hat, sondern auch weil sie meinen nerdischen Detailschwall über das Game und deren Hintergründe ertragen hat. Außerdem auch, weil sie wiedermal als mein persönliches Qualitätsmanagement über diesen Artikel gewacht hat. Einfach riesiger Dank, meine Schöne!
Wer ist Nastja?
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