Meine Meinung zu Cyberpunk 2077: Ich hab' großen Redebedarf…

Meine Meinung zu Cyberpunk 2077: Ich hab' großen Redebedarf…

Seit dem 10.12.2020, also seit über einem halben Jahr und nach mehreren Verschiebungen, dürfen wir als Söldner*in V die Straßen von Night City im Open World RPG Cyberpunk 2077 unsicher machen. Ich selbst habe das Spiel bereits mehrfach auf unterschiedliche Weise durchgezockt (aktuell ca. 500 Stunden, Tendenz steigend). Aber wie wir wissen, klappte das nicht bei allen Spieler*innen so reibungslos. Das führte zu viel, sagen wir mal, "Unmut" unter den Spieler*innen. Manche fühlten sich schlicht verarscht, weil sie etwas anderes erhalten haben, als sie basierend auf den Vorankündigungen des bekannten Entwicklerstudios CD Project Red (CDPR) vom Spiel erwartet hätten. Insbesondere Nutzer*innen der Last-Gen Konsolen, allen voran der PS4, fanden das Spiel in einem nahezu unspielbaren Zustand vor. Und das obwohl beteuert wurde, dass das Spiel auch auf diesen Systemen "überraschend gut" laufen würde. Letztlich gipfelte das alles auch in mehreren Sammelklagen von Investoren, einer bis dato selten bis nie dagewesene Refund-Aktion und einen zeitweiligen Rausschmiss aus dem Playstation Store. Und das schlimmste: Leider ist all der Ärger zwar nicht zu 100% (mMn) aber auf jeden Fall zu großen Teilen gerechtfertigt gewesen. Warum ich dennoch ziemlich begeistert bin und gar nicht mehr davon loskomme, obwohl auch ich einige Kritikpunkte habe, möchte ich euch in dieser Review zeigen.

Wie steht es denn aktuell um Cyberpunk 2077? Ist das nicht ein „Dead Game“?

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Portait Weibliche V - 1

Die Wogen scheinen sich tatsächlich allgemein etwas zu glätten. Seit dem 21.06.2021 ist das Game wieder über den Playstation Store erhältlich, zwar immer noch mit einer Warnung, aber kaufbar. Und das haben scheinbar auch etliche sofort getan. Innerhalb einer Woche schaffte es das Spiel auf Platz 1 der PS4 Verkaufscharts des gesamten Monats Juni (USA/Kanada und Europa) und zog damit während einer EM an FIFA 21 vorbei. Totgeglaubte leben eben wohl wirklich länger. Inzwischen hat CDPR seit Game-Release insgesamt 9 Patches bzw. Hot Fixes veröffentlicht, zuletzt Patch 1.23 am 17.06.2021. Der Lead Quest Designer von Cyberpunk 2077 Pawel Sasko betonte in einem seiner letzten Live-Streams auf Twitch, dass fleißig am Spiel weitergearbeitet wird und weist die Gerüchte, dass CDPR das Spiel aufgegeben hätte als lächerlich zurück. CDPR soll Cyberpunk 2077 neben Witcher eher als große neue IP ansehen. Die veröffentlichte Road Map (Stand 01.07.2021) zeigt, dass noch in diesem Jahr kostenlose DLCs und ein kostenloses Next-Gen-Update erscheinen sollen. Außerdem soll ein bekannter Dataminer Gerüchten zufolge (Saint-Pirate auf Reddit) Hinweise auf mögliche, kommende DLC-Inhalte im Spiele-Code erspäht haben. Insgesamt 17 als „DLC“ geflaggte Inhalte und 2 Expansions (EP1 & EP2, damit sind vermutlich die kostenpflichtigen, größeren Story-Erweiterungen gemeint) soll er im Code gefunden haben. Dass Herr Sasko sich einen Scherz in Bezug auf DLCs in einem seiner letzten Live-Streams erlaubt hat, in dem er quasi anteaserte, dass das erste DLC in den letzten Tagen des Monats Juli veröffentlicht werden könnte, hat zwar nicht wirklich dazu beigetragen, die Wartezeit zu versüßen, aber ändert ansonsten auch nichts an der Road Map. Ich fand die Aktion aber ziemlich schäbig gegenüber der Community, die trotz aller Fehlschläge noch immer zu CDPR und Cyberpunk 2077 steht und lässt mich eigentlich fassungslos zurück. Wie kommt ein Lead Quest Designer auf so eine glorreiche Idee, wenn doch sowieso schon das Vertrauen in die Spielefirma überaus brüchig ist? Für mich absolut unverständlich und auch nur schwer entschuldbar. Besonders übel fand ich, dass er es nicht für nötig empfunden hat das offensichtliche Missverständnis unverzüglich aufzuklären. Nein, stattdessen ließ er es eine ganze Woche durch alle Medien kursieren ohne ein Wort dazu zu verlieren und beschwert sich dann im nächsten Live-Stream, dass die Community und Spielefachpresse seinen Scherz aus dem Kontext gerissen hätten. Böse, böse. Wie konnten wir nur. Naja. Abgesehen davon steht uns wohl noch ein weiteres, größeres Update ins Haus (1.3 mit einer vermuteten Größe von ca. 38 GB), das auch schon von offizieller Stelle (Marcin Momot, Global Community Lead) zumindest teilweise bestätigt wurde. Es soll "auf dem Weg" sein, hieß es in einem Tweet von Marcin Momot. Ich hoffe sehr, er teilt nicht den Humor von Herrn Sasko und man kann seinen Worten glauben schenken. Jedenfalls ist noch immer viel los an der Cyberpunk-Front. Ein „Dead Game“ sieht da wohl anders aus und wir können uns mit Sicherheit noch auf einiges Neues aus der Welt von Cyberpunk 2077 in den nächsten Jahren freuen. Und wer weiß, vielleicht nutzen CDPR auch die kommende Gamescom für die Ankündigung baldiger neuer Inhalte. Man darf gespannt bleiben.

„Ja, aber diese vielen Bugs!“ – Ist das Spiel denn überhaupt spielbar?

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V mit Mantisklingen und 4 Händen - kleiner Glitch

Ich kann zwar nicht aus eigener Erfahrung sprechen, wie Cyberpunk 2077 auf einer Base PS4 aktuell läuft. Aber, ich kann sagen, dass ich den Großteil der 500 Spielstunden auf einer Base Xbox One (last-last-gen!) gezockt habe. Dabei sind mir keine (!) Bugs aufgefallen, die den Questverlauf gestört oder zu massiven Abstürzen geführt hätten. Ich wiederhole nochmal: KEINE! Das wird auch von einer aktuellen Community-Umfrage von Gamestar (17.07.2021) bestätigt. Dabei wurden 3.225 Spieler*innen befragt, die zu 58% das Spielerlebnis als positiv einstuften (41% sagten „Ganz gut, es läuft stabil und habe kaum Bugs“, 17% sogar „Super, habe keine Probleme“). Außerdem wurde Cyberpunk 2077 von der Gamestar-Community zum „Besten Spiel 2020“ gewählt, und das sehr eindeutig (48,8%) und mit erstaunlich großem Abstand zum zweitplatzierten Spiel „Horizon Zero Dawn“ (17,5%).

Dass es Glitches gibt und kleinere Bugs (die hatte ich auch hier und da), finde ich bei einem solch groß angelegten Open World RPG nicht ungewöhnlich. Ich erinnere mich da gerne zurück an „Vampire: The Masquerade - Bloodlines 1“ (11/2004), das noch vor Half Life 2 mit der neuen „Source Engine“ erschienen ist und ein regelrechtes Bugfest war. Oder Gothic 3, Fallout 76, No Man’s Sky, oder aber auch The Witcher 1 von CDPR, das erst mit der „Enhanced Edition“ wirklich spielbar und erfolgreich wurde. Wer das genauer wissen will, im Witcher Fandom sind alle bekannten Bugs des ersten Witcher Games aufgelistet – und die Liste ist wirklich sehr lang.

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Portait Weibliche V - Schwarz/Weiß

Ich finde, Bugs sind nicht das Problem von Cyberpunk 2077. Das Problem ist eher die Kommunikation, was ja der "DLC-Scherz" von Pawel Sasko nur wieder bestätigt hat. Das Management von CDPR hat massive Fehler gemacht, die auch zu folgenreichen Konsequenzen geführt haben. Man hätte einiges anders formulieren und evtl. das Spiel um ein ganzes Jahr verschieben müssen, anstatt nur um wenige Monate. Aber das ist jetzt vergossene Milch. CDPR hat sich dafür auch bereits mehrfach entschuldigt und versucht ihren Fehler wieder gut zu machen. Dass sie das schaffen können, glaube ich jederzeit. CDPR hat unglaublich talentierte Entwickler*innen. Gib ihnen die nötige Zeit und die fixen das Game bestimmt. Was die Kommunikation von CDPR und der Respekt gegenüber ihren Fans betrifft, bin ich ehrlicher Weise nach dem "DLC-Scherz" von Pawel Sasko nicht mehr ganz so überzeugt, dass CDPR die Tragweite ihrer Handlungen bewusst ist. Bis dahin hatte ich geglaubt, dass sie aus den Fehlern (Overhyping, falsche Versprechungen etc.) gelernt hätten. Das ist wohl nicht wirklich der Fall, aber was nicht ist, kann ja noch werden. Ich hoffe es sehr, dass sie auch in puncto Kommunikation, Vertrauen und Nähe zur Community wieder zu alter Form finden können. 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V und ihre Kusanagi in schwarz

Das Spiel selbst ist meiner Meinung nach absolut spielbar – auch auf einer last-gen Konsole (Xbox One). Ansonsten hätte ich keine 500 (!) Spielstunden investiert. Man darf eben bei einer last-gen Konsole keine Wunder erwarten. Raytracing ist da einfach nicht drin und dass die Straßen prall gefüllt sein können und trotzdem flüssig gespielt werden kann, das ist auch ein leicht utopischer Wunsch. Bei last-gen muss man einfach Abstriche machen, das muss klar sein. Und das wäre einer der Punkte, die im Vorfeld hätten besser kommuniziert werden müssen von CDPR.

Gut, ich gebe zu, dass von den 500 Spielstunden die letzten paar (ca. 150) auf einer Xbox Series X entstanden sind. Im direkten Vergleich last-gen vs. current-gen kann ich aber nicht sagen, dass es mehr oder weniger Bugs/Glitches gab. Die Grafik ist etwas besser (Next-Gen Update gibt es ja noch nicht) und das Spiel generell ist ganz klar performanter (Ladezeiten sind sehr gering) und dadurch ist das Spiel evtl. etwas besser spielbar. Aber speziell in Bezug auf Bugs/Glitches habe ich das Spielerlebnis nicht als gravierend besser empfunden.

Ok, also kein „Dead Game“ und spielbar ist es auch, aber wie ist die Story von Cyberpunk 2077? Worum geht es überhaupt?

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V - Samurai

Die Welt, in der Cyberpunk 2077 spielt, ist durch und durch korrupt und verkommen. Übertechnisierung und der schleichende Verlust der Menschlichkeit ist leider genauso an der Tagesordnung, wie stetig steigende Todeszahlen durch Gangkriege. Großkonzerne regieren die Welt, Gangs machen die Straßen der Stadt unsicher, Nomaden Clans überfallen Konzern Konvois in den Badlands, jenseits der Stadt ganz im Stil von Mad-Max. Der menschliche Körper wird längst durch kybernetische Bauteile (Cyberware) „verbessert“. Bekannte Zivilisationskrankheiten gehören bis auf wenige Ausnahmen der Vergangenheit an. Dafür gibt es neue Krankheiten, wie z.B. Cyberpsychosen.

Und in diesem Setting spielen wir „V“, je nach gewähltem Geschlecht eine gesetzlose*n Söldner*in, die/der sich in Night City versucht einen Namen zu machen und zu einer lebenden Legende aufsteigen will. Alles schön und gut. Aber seit einem missglückten Auftrag trägt V einen speziellen Biochip (der Relic, ein Unsterblichkeitsimplantat oder wie es im Spiel heisst: Ein "Rette deine Seele" Chip) im Kopf, der langsam dafür sorgt, dass ihr oder sein Bewusstsein qualvoll durch das eines anderen überschrieben wird, wenn wir den Biochip nicht rechtzeitig entfernen. Das Ziel ist also ganz schlicht das Leben der Spielfigur zu retten. Aber so simpel das klingt, so schwierig ist es auch. Die Uhr tickt spürbar. Den Biochip einfach rausnehmen geht nicht, das würde V sofort töten. Drin lassen geht auch nicht, das eliminiert das Bewusstsein. Die einzige Chance ist, sich mit dem Hersteller des Biochips auseinander zu setzen: Einem der größten und einflussreichsten Konzerne von Night City. Eine fast unlösbare Aufgabe, besonders wenn man sie alleine bestreiten muss. Aber zum Glück ist V nicht allein. Im Laufe des Spiels lernen wir einige interessante Charaktere kennen, von denen einige wenige sogar zu dauerhaften Lebensgefährten werden können.

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V im CorpoOutfit mit Jackie

Neben dem Geschlecht kann auch eine Backstory bzw. ein „Lebensweg“ gewählt werden. Je nach dem starten wir als Nomade, Streetkid oder Corpo das Spiel, was auch während des Spiels unterschiedliche Dialogoptionen bereithält. Alle unsere Entscheidungen im Spiel können den Spielverlauf ändern. Insgesamt gibt es 7 unterschiedliche Enden.

Also das perfekte Cyberpunk-Setting mit einer spannenden, auf den Protagonisten zentrierten Geschichte, die zumindest mich von der ersten Sekunde an gefesselt hat. Der sehr gelungene Soundtrack unterstützt das auch nach Kräften.

Was gefiel mir an Cyberpunk 2077 am besten?

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Besinnliches Bild mit Johnny und Mönchen

Für mich sind die Charaktere neben der Haupthandlung eines Spiels das Wichtigste. Bei Cyberpunk 2077 haben mir beide Aspekte sehr gut gefallen und letztlich gehen sie hier Hand in Hand. Die Story hatte mich spätestens dann im Sack nachdem der Biochip der Hauptfigur ein "neues Leben" schenkte. Der ganze Plot, wie er sich relativ langsam am Anfang und dann immer zügiger entfaltet, was alles passiert bis zu diesem Wendepunkt… absolut Hammer geil gemacht. Auch alles was danach kommt: Spannend, mitreißend, selten vorhersehbar und absolut passend zur Welt. Dass V's Uhr abläuft, ist zu jeder Zeit tatsächlich spürbar. Sie hat von Zeit zu Zeit und gegen Ende immer häufiger sehr schmerzhafte Krampfanfälle, die sehr glaubhaft in Szene gesetzt sind. Ich hab sehr mitgelitten. Und Johnnys Reaktionen während dieser Anfälle sind grandios. Manche gingen mir richtig ans Herz, andere schafften es, dass ich mir sogar ein Grinsen nicht verkneifen konnte. Die Schreiberlinge von CDPR sind einfach begnadet. Der Prolog ist je nach gewähltem Lebensweg ein anderer. Ich habe Streetkid und Nomade bisher gewählt - zu Corpo konnte ich mich bis heute nicht durchringen. Der Anfang des Nomaden gefiel mir bisher am besten. Der Anfang des Streetkids empfand ich im Vergleich als zu kurz und eher nichtssagend. Aber die Dialogoptionen später im Spiel gefielen mir als Streetkid besser. Irgendwie waren sie cooler und passten eben mehr zur Stadt (eigentlich auch logisch). Ich habe auch nur als weibliche V gespielt. Ich finde der gesamte Aufbau des Spiels, die Dynamik zwischen V und Jackie und später zwischen V und Johnny, ist einfach passender, wenn V eine Frau ist. Das ist aber nur mein persönliches Empfinden. Kann auch daran liegen, dass ich mich als Frau logischerweise sehr viel besser mit der weiblichen V identifizieren kann. Wichtige Schlüsselfiguren sind perfekt in der Haupthandlung platziert und werden sehr gut in die Story eingeführt. Alles fügt sich nahtlos zusammen und macht absolut Sinn. Wir lernen von Anfang an einige interessante und sehr unterschiedliche Charaktere kennen, einige davon auch näher, wenn wir wollen. Mir haben eigentlich alle Charaktere sehr gut gefallen. Die Dialoge sind sehr gut geschrieben und die Charaktere selbst wirken authentisch und lebensecht. Sie haben alle eine prägnante, eigene Persönlichkeit. Man kann ihre Beweggründe nachvollziehen, baut auch eine gewisse emotionale Nähe auf. Die Animationen sind auch sehr gut umgesetzt - von V und den ganzen anderen NPCs. Ich finde die Charaktere sind definitiv eine der Stärken des Spiels und einige der NPCs tragen sogar das Spiel und dabei meine ich nicht nur Johnny Silverhand (Keanu Reeves). Auch die deutsche Synchro ist wirklich gut gelungen und trägt dazu bei, dass die Figuren so echt wirken. Besonders die Sprecherin der weiblichen V (Flavia Vinzens) macht einen unglaublich guten Job. Eine extrem tolle Stimme, die wie die Faust aufs Auge passt und die Emotionen perfekt rüber bringt. Das ist ja gerade in der Egoperspektive von entscheidender Wichtigkeit, weil das der einzige Anhaltspunkt ist, den man hat. Ok, manchmal sieht mans in der Gestik mit den Händen, aber wenn die Sprecherin nur ein Hauch schlechter gewesen wäre, hätte das auch nichts mehr genützt. Die Sprecherin war zumindest für mich der einzige wirkliche Anhaltspunkt, um V's Nervenkostüm zu verstehen und nachzuempfinden. Und das ging hervorragend.

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Delamain Quest

Eine weitere Stärke sind die Hauptquests und einige Nebenquests. Sie sind abwechslungsreich und gut umgesetzt. Oft erlebt man interessante Geschichten, bestreitet spannende Abenteuer oder lernt einfach interessante und teilweise sehr skurrile Zeitgenossen kennen. Ich war häufig überrascht, wie sich manche Quest entfaltet und wie die Quests untereinander zusammenhängen. Beispiele für herausragende Nebenquests (neben den beziehungsrelevanten Quests) wären alle die sich auf das KI-Taxi Delamain beziehen, eine Quest mit dem Namen "Sinnerman", die Quests mit der S.B.E.M. "Brendan" (S.B.E.M. bedeutet übrigens "Spontanbedarfserfüllungsmaschine" - ein tolles Wort!) und natürlich alle Quests die sich auf Johnny beziehen. Es gibt aber selbstverständlich etliche mehr. Klassische „Fetch quests“ sind eher selten. Natürlich gibt es auch sich oft wiederholende, eher langweilige Aufgaben, wie z.B. NCPD-Aufträge, Überfälle oder Hinweise auf organisiertes Verbrechen. Das sind einfach nur Baller-/Schnetzelsequenzen oder wenn man gut im Schleichen/Netrunning ist eben leise Exekutionen. Im Grunde sind sie Wohl das Pendant zu den Monsterjagden in The Witcher 3 und lassen sich wohl nicht vermeiden. Diese kleinen Aufgaben dienen vermutlich auch nur zum Aufleveln und dazu sind sie sehr gut geeignet. Die Qualität der eigentlichen Quests würde ich allgemein als sehr gut einstufen. Das erwartet man aber auch von CDPR, besonders nach The Witcher 3. Für mich hat The Witcher 3 das bisher beste Questdesign für ein Open World RPG das es jemals gab - sogar besser als Skyrim. Da kommt Cyberpunk 2077 noch nicht wirklich ran, aber es ist trotzdem sehr gut gelungen.

Für ein RPG ist auch das World Building entscheidend. Die Welt muss passen und funktionieren. Und das trifft auf Cyberpunk 2077 absolut zu. Die Welt wirkt in sich stimmig, der brodelnde Konflikt zwischen den einzelnen Gangs ist jederzeit spürbar, genauso die Übermacht der Großkonzerne. Night City ist eine riesige und tatsächlich funktionierende, pulsierende Stadt. Jeder Ortsteil wird von einer bestimmten Gang dominiert und hat einen eigenen Charakter - auch optisch. Night City sieht einfach extrem gut aus. Genau wie man sich eine Cyberpunk-Stadt vorstellt. Viel Neonlicht, viele Werbebildschirme, viel Lärm, „Flugtaxis“ und eine spürbar hohe Kriminalitätsrate. Der Inbegriff einer Cyberpunk Stadt, ganz im Stil bekannter Blockbuster wie Blade Runner oder Ghost in the Shell. Einfach geil. Ich liebe es mit der Yaiba Kusanagi (Akira lässt grüßen) durch die Straßen von Night City zu cruisen und die Atmosphäre auf mich wirken zu lassen. Die Schnellreise-Option habe ich so gut wie nie verwendet. Die Badlands drum herum sind hingegen karge Wüstenlandschaften, sandig, felsig, leblos und unwirtlich. Sie bilden den nötigen Kontrast zur Stadt und bieten eine gewisse Ruhe. Auch da fahre ich gerne durch die Straßen oder die Prärie und genieße die Landschaft und die Stille. In gewissem Maße kommt dabei sogar auch ein Mad-Max Feeling auf. Richtig cool. Allgemein ist die Grafik herausragend und wird nicht ohne Grund als Referenz gehandelt gerade für Raytracing etc. 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V und ihre Kusanagi in rot

Und weil Cyberpunk 2077 so ein krasses Grafikmonster ist, darf heutzutage auch der Fotomodus nicht fehlen. Für mich war dieses Game der Einstieg in die virtuelle Fotografie und ich war sofort begeistert und fasziniert von den vielen Möglichkeiten. Ich habe bereits etliche Stunden im Fotomodus verbracht und es wird und wird nicht langweilig. Das hätte ich vorher niemals geglaubt. Fand das eigentlich immer etwas affig, aber da muss ich wirklich Abbitte leisten. Ich liebe diesen Fotomodus heiß und innig. Gut, ich bin bei weitem nicht in der Lage so krasse Kunstwerke zu schaffen wie sehr viele andere in der Community, aber ich gebe mir Mühe. Letztlich gehts ja nur um den Spaß daran und den hab ich.

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V und ihre Kusanagi bei Sonnenaufgang in den Badlands

Was hat mich so richtig an Cyberpunk 2077 genervt oder wurde einfach schlecht umgesetzt?

Am meisten hat mich genervt, dass man im Grunde zu jeder Zeit damit rechnen muss von irgendwem einen Anruf zu erhalten und den Anruf immer annehmen muss. Man hat gar keine Wahl. Ganz egal, ob es gerade passt oder nicht, ob man eventuell sogar schon in einem Gespräch mit einem anderen NPC verwickelt oder auf Schleichmission unterwegs ist, du musst dir anhören, was man dir ins Ohr brüllt. Eine Option Anrufe abzulehnen und die betreffende Person einfach zurückzurufen, wenn es besser passt, wäre meiner Meinung nach eine große Verbesserung, die vermutlich nur wenig Anpassungsarbeit benötigt. Der "Anruf annehmen" Button, hätte dann wenigstens einen Sinn, wenn es dann auch das Gegenstück dazu gäbe. 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V und ein paar Moxes

Die Dialoge im Spiel sind ja tatsächlich gut gelungen, wie bereits erwähnt. Sie wirken authentisch und stimmig, aber in den seltensten Fällen hat man die Möglichkeit das Gespräch zu beenden und sich zu verabschieden. Warum zum Teufel? Im wahren Leben lässt man die Leute doch auch nicht einfach mitten im Gespräch stehen und geht seiner Wege. Hoffe ich jedenfalls, dass ich nicht die einzige bin, der das nicht im Traum einfallen würde. Cyberpunk 2077 will uns ein realistisch wirkendes, voll immersives Spielerlebnis bieten, da sollte man doch erwarten können, dass dieses geringe Maß an Anstand, wenigstens sich verabschieden zu können, möglich sein müsste. So fühle ich mich jedes mal unhöflich den NPCs gegenüber, die man teilweise schon näher kennenlernen konnte und zu denen man eine gewisse Emotionale Nähe aufgebaut hat. Manche rufen einem dann sogar noch enttäuschte Sätze hinterher, was es noch schlimmer macht. Warum quälen uns die Entwickler so und bringen uns in so eine Situation, ohne Möglichkeit etwas daran zu ändern? Das ist irgendwie echt fies, oder einfach eine nicht zu Ende gedachte Programmierung der Open World. 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V Portrait

Apropos Open World… Night City ist ja riesig und soll fast schon überbevölkert oder zumindest sehr belebt wirken. Eine Stadt, die niemals schläft und modernste Technik an jeder Straßenecke verwendet. Überall gibt es überdimensionierte Werbetafeln, von denen manche wie Marktschreier ihre Werbesprüche aus voller Lunge in die Welt schreien müssen, an Marktständen, in Lokalen, Restaurants oder auf öffentlichen Plätzen läuft immer auch ein Radio oder eine Fernsehsendung in voller Lautstärke, Leute reden natürlich auch auf der Straße und in Lokalitäten miteinander, sogar die Ampeln sprechen fortwährend mit dir und teilen dir mit, ob du gehen oder stehen bleiben sollst. Alles in allem, ist die Stadt wirklich laut. Das ist eigentlich fantastisch, weil eine Cyberpunk Stadt genau so sein sollte, aber wenn man wichtige Dialoge mit NPCs führt und kaum ein Wort versteht, weil die Nebengeräusche ultra schlecht abgemischt wurden, fängt es an zu nerven. Ich bin schon hingegangen und habe versucht in den Einstellungen nachzujustieren, aber nichts hat wirklich geholfen. Am nervigsten ist, dass es passieren kann, dass du in einem eigentlich geschlossenen Raum mit einer Person alleine bist und sie z.B. verhören willst, aber plötzlich irgendwer aus dem Off irgendwas anfängt zu quatschen und du weißt mittlerweile, dass derjenige sich mehrere Räume weiter befindet, sein Gespräch aber so laut ist, als würde er neben dir stehen. Ja, es ist teilweise sogar lauter, als der NPC der tatsächlich mit dir im Raum ist und dessen Antworten hilfreich wären und wovon man nicht von irgendwem Unwichtigem  abgelenkt werden will. 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Evelyn Parker

Und wenn wir schon bei der Lebendigkeit der Stadt sind… nunja, all das was ich erwähnt habe bietet tatsächlich den Eindruck einer lebendigen Stadt. Aber leider nur oberflächlich betrachtet. Die NPCs laufen nämlich absolut ziel- und kopflos durch die Gegend, haben keine sinnvolle und nachvollziehbare Routine. Sie sind einfach nur wuselnde Ameisen ohne Hirn oder quasi Zombies. Wenn ich da an Witcher 3 und z.B. Novigrad denke und weiß, dass z.B. Händler nicht immer verfügbar waren, weil sie auch mal frei haben oder schlafen müssen. Oder in Velen die fahrenden Händler, die tatsächlich nicht immer am gleichen Ort anzutreffen sind... Also die Welt von Witcher 3 wirkt auf mich viel lebendiger als die von Cyberpunk 2077, weil den NPCs logische Routinen zugewiesen wurden, was ihnen Glaubhaftigkeit und Realismus verleiht. Das vermisse ich in Night City wirklich. Es muss ja nicht gleich so dynamisch sein, wie ein GTA, was viele andere Spieler*innen oft als Vergleich herangezogen haben, mir würde sowas wie bei Witcher 3 schon ausreichen.

Ich hatte vorhin ja erwähnt, dass ich es liebe einfach das Bike zu schnappen und ne Runde durch die Stadt zu drehen. Ja, das tu ich wirklich, aber so einfach macht es das Spiel einem nicht. Nein, es muss eine Schikane einbauen, sonst wäre es doch langweilig. Die Schikane heisst Mini-Map. Ich kann mich nicht erinnern, wie oft ich den Bildschirm angebrüllt und am liebsten den Controller Entzwei gebrochen hätte, weil ich mich wieder um den Laternenpfahl gewickelt hab, nur weil ich die Ausfahrt nicht rechtzeitig erwischt hab, weil die Mini-Map mir das zuspät anzeigte. Grrr. Fuck Mini-Map. 

Eines der größten Schwächen des Spiels (neben der Mini-Map!) hätte die größte Stärke werden können: Die Beziehungen. Ich sagte ja bereits, dass die Charaktere richtig gut in Szene gesetzt wurden, allen voran die 4 Beziehungsoptionen. Die jeweiligen Nebenquests, die man zum kennenlernen und sich näher kommen braucht, sind allesamt richtig gut gemacht. Aber, wenn man es dann tatsächlich geschafft hat den Herzensmenschen ins Bett zu kriegen, ist sofort Schluss. Mission complete und tschöö.  Das war jedes mal wie wenn man mir einen Eimer Wasser ins Gesicht gekippt hätte. Ich mein, man hat nicht mal die Möglichkeit sich etwas verbindlicher zu verabschieden. Nö, z.B. nach der Nacht mit Judy gibt sie uns den Schlüssel zu ihrer Wohnung. Wir fragen, ob wir gleich hinfahren sollen, und sie sagt "fahr hin wenn du willst, ich bleib noch ein wenig hier" und dreht sich von dir weg und ist nicht mehr ansprechbar. V verabschiedet sich dann hörbar enttäuscht, kurz und knapp mit den Worten "machs gut Judy" und das wars. Das war die Verabschiedung - nach einer heißen, sehr ästhetisch dargestellten und emotionsgeladenen Nacht. Echt jetzt? Das fühlt sich an als würde man mit 100 Sachen durch die Stadt cruisen, den Fahrtwind genießen und dann direkt an die nächste Wand klatschen. Rumms. Hey, ich erwarte ja nicht, dass man sie auf dem Steg gleich nochmal bespringen kann, oder so, aber eine normale, verbindliche Verabschiedung, die erkennen lässt, was noch vor wenigen Stunden passiert ist, erwarte ich schon irgendwie. Das gleiche geschieht auch bei River - nur für meinen Geschmack sogar noch übler. Erstmal sind hier die beziehungsrelevanten Quests ab dem Zeitpunkt, ab dem er V zum Essen einlädt meiner Meinung nach zu sehr Klischee, nach dem Motto: Frauen wollen starke Kerle, die gut mit Kindern können ("Onkel Riveeer *-* .. " .. -.- *augenroll*), Familien gründen wollen und kochen können. Das trifft sicher nicht auf alle Frauen zu. Ich finde sowas eher nervig, weil es ein Stereotyp bedient, der evtl. nicht mehr so zeitgemäß ist. Die Verführungssequenzen bzw. eindeutigen Entscheidungen für das "erfolgreiche Missionsende" wirken auf mich eher sehr ungeschickt und aufgesetzt. Also wäre ich V, wäre nach diesem sehr halbherzigen "Anmachspruch" der Ofen aus gewesen. Aber V ist da ja etwas gnädiger. Nur dann läuft der Geschlechtsakt selbst auch noch eher unemotional, rein triebgesteuert ab und eher im Stil "Wham bam thank you ma'am". Auch wenn danach noch ein nettes Gespräch und (oh Wunder) sogar noch ein Küsschen folgen, ändert es auch nichts daran, dass es letztlich mit sowas wie "war nett, danke, muss mich um meinen Neffen kümmern, tschöö" endet. Das reißt einen so krass aus der Immersion und das auf so unnötige Weise. Außerdem hat man bei River keine Chance auf ein gemeinsames Ende, wie z.B. mit Judy oder Panam (bei einem männlichen V). Das ist irgendwie echt schwach. Übrigens gilt das scheinbar auch für Kerry, wenn man sich für ihn entscheiden sollte als männlicher V. Dazu kann ich aber selbst nichts sagen, da ich nie mit einem männlichen V gespielt habe. Pawel Sasko wurde in einem seiner Livestreams auf die Beziehungen angesprochen und er meinte, dass Cyberpunk 2077 kein Beziehungssimulator wäre und die Beziehungen nur eine nette Abwechslung darstellen sollten. Naja, aber zwischen Beziehungssimulator und einer Darstellung einer Beziehung in einem Open World RPG ohne Verbindlichkeiten und stattdessen einem Eimer Wasser gibt es ja irgendwie noch was, oder nicht? Ich erwarte ja gar keinen Beziehungssimulator, warum auch? Ich finde auch nicht, dass es damit zutun hat und empfinde Pawel Saskos Aussage einfach nur als lahme Ausrede. Wenn ich eine Welt erschaffen will, die sich lebendig anfühlt und man voll eintauchen können soll, und dabei die Möglichkeit hat eine Beziehung einzugehen, dann sollte auch das so realistisch wie möglich umgesetzt sein, ansonsten zerstört es sofort die Illusion und katapultiert dich in die Realität zurück. Ein guter Spieleentwickler sollte sowas vermeiden wollen. Ein gutes Beispiel für eine akzeptable Darstellung für Beziehungsoptionen in einem RPG bietet meiner Meinung nach Mass Effekt. Soviel ich weiß, ist Mass Effekt auch kein Beziehungssimulator, aber geht trotzdem glaubhaft mit dem Thema um. Es ist also möglich. 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Judy und Weibliche V

Generell finde ich es schade, dass manche Handlungsstränge nicht wirklich aufgegriffen werden und im Sand verlaufen. Bei manchen Sachen meint man zu spüren, dass man auf Cut-Content gestoßen ist. Das sind meiner Meinung nach vertane Chancen und verschenktes Potential, was vermutlich nur daran liegt, dass mit der heißen Nadel gestrickt werden musste. Dem Spiel hätte 1 Jahr mehr Entwicklungszeit wirklich gut getan. Vielleicht hätte man auch darauf verzichten sollen, das Game für die Last-Gen anzubieten. Das hätte sicher Kosten und Ärger gespart - Kosten, die in die Entwicklung des eigentlichen Spielinhalts fließen hätten können. Aber hinterher und von Außen als Nicht-Entwickler ist man immer schlauer. Vielleicht ging es einfach nicht anders. Schade ist es trotzdem.

Fazit

Also gut, fassen wir mal zusammen. 

Positive Aspekte des Spiels:

  • Hauptstory
  • Charaktere
  • Dialoge
  • deutsche Synchro
  • Questdesign: Haupt- & Nebenquests
  • Atmosphäre
  • World Building
  • Grafik
  • Fotomodus

Negative Aspekte des Spiels:

  • potentiell ständige Unterbrechungen durch Anrufe, die nicht abgelehnt werden können
  • keine Verabschiedungen nach Dialogenden
  • NPCs ohne Routinen - hirnlose, wuselnde Ameisen oder Zombies
  • unübersichtliche Mini-Map, die zwangsläufig für Unfälle sorgt
  • Schlecht abgemischte Nebengeräusche
  • Sehr schlechtes Ende der Beziehungsquests: Eimer kaltes Wasser
  • Allgemein verschenktes Potential

Jetzt könnte man den Eindruck gewinnen, ich fände das Spiel richtig mies, oder? Aber dem ist wirklich nicht so. Die Stärken des Spiels schaffen es für mich tatsächlich über die Schwächen hinweg zu trösten. Außerdem fallen die Mängel oft nur deshalb so ins Gewicht, weil der Rest so grandios gut gemacht ist. Viel Licht, wirft bekanntlich große Schatten. Darüber hinaus darf man auch nicht vergessen, dass weiterhin am Spiel gearbeitet wird, evtl. CDPR auf die Community-Wünsche eingeht und diese aufgezeigten negativen Aspekte über die Zeit ausgemerzt werden könnten. Die Hoffnung stirbt ja bekanntlich zuletzt. Was auch bedacht sein will, ich spreche hier lediglich von der Konsolenversion. PC-Spieler*innen bieten die zahlreichen Mods ja noch sehr viel mehr Möglichkeiten und einige der erwähnten negativen Punkte wurden bereits durch Mods beseitigt. Alles in allem bleibt aber der Schluss, dass der Kern des Spiels tatsächlich als Meisterwerk eingestuft werden kann. Deshalb kann und muss ich das Spiel uneingeschränkt weiterempfehlen. Jedem der ein Herz für Cyberpunk hat und richtig gute Geschichten mag, der sich von langen RPGs mit ca. 60 Stunden Inhalt nicht abschrecken lässt, der vor kleineren Bugs und Glitches hier und da keine Angst hat - dem kann ich Cyberpunk 2077 wärmstens ans Herz legen. Spielt es und ihr werdet es selbst erleben. Glaubt nicht jede Kritik, die von "Dead Game" sprechen, es ist schlicht nicht wahr.

 

Screenshot Cyberpunk 2077 (Fotomode: Xbox Series X, 1080p) - Weibliche V und die Türsteherin des Lizzys

 

  Hauptstory 10

 

  Charaktere 10

 

  Spielsystem & Questdesign 8

 

  Grafik 10

 

  Synchronisation & Sprecher 10

 

  Stabilität & Performance 8

 

  Erwartungen erfüllt 7

 

Gesamtwertung

 

 

Copyright & Bildquellen: Alle hier gezeigten Screenshots wurden von mir selbst aus dem Spiel heraus erstellt und stellen inoffizielles Fan-Werk dar, das nicht von CD Projekt RED unterstützt/verkauft wird. Verwendetes System: Xbox Series X, Auflösung 1080p. Die Rechte an dem gezeigten Material obliegen selbstverständlich auch  beim Spieleentwickler und Herausgeber: CD Projekt RED und BANDAI Namco Entertainment. Dass ich dieses Material zeigen darf, hat das Entwicklerstudio CD Project RED auf folgender Webseite pauschal für alle "inoffiziellen Fan-Werke" gestattet, wenn diese kostenfrei gezeigt und als inoffiziell gekennzeichnet werden: https://cdprojektred.com/de/fan-content (zuletzt abgerufen: 08.08.2021).

Neuen Kommentar hinzufügen

Der Inhalt dieses Feldes wird nicht öffentlich zugänglich angezeigt.

Eingeschränktes HTML

  • Zulässige HTML-Tags: <a href hreflang> <em> <strong> <cite> <blockquote cite> <code> <ul type> <ol start type> <li> <dl> <dt> <dd> <h2 id> <h3 id> <h4 id> <h5 id> <h6 id>
  • HTML - Zeilenumbrüche und Absätze werden automatisch erzeugt.
  • Website- und E-Mail-Adressen werden automatisch in Links umgewandelt.

Beitrag teilen

Autorin dieses Blogs

Nerderlei Autorin Anne
Roboter: © Designed by freepik.com

Anne

Seit 1984 ist Anne ein Vollblut-Nerd und ist seit Juli 2018 Autorin des Blogs Nerderlei, bei dem es u.a. um Filme, Videospiele, Comics und Romane der Genres Science-Fiction, Cyberpunk und Fantasy geht, sich aber auch mit Technikneuheiten (z.B. künstliche Intelligenz oder Virtual Reality) und Merchandising-Artikel befasst. Dazu gibt es jeweils Reviews, Blogbeiträge bzw. Meinungsartikel und News. Besonders im Fokus werden dabei u.a. folgende Marken stehen: Disney, Star Wars, Star Trek, Marvel, DC. Weitere Informationen zum Blog oder zum Nerderlei-Werdegang der Autorin findest du hier.

Nerdig sozial oder Social Nerderlei: Jetzt vernetzen!